Regelwerk

KURZREGELWERK DRAGONSYS MAGIE

Name Bereich Punkte Beschreibung Komponenten
 

Feuerfinger

 

Lehrling

 

5

 

 

Zauberer darf ein Feuerzeug verwenden

 

Feuerzeug

 

Gift spüren

 

 

Lehrling

 

5

 

Zauberer kann vergiftete Speisen/Waffen erkennen

 

Ein ca. 10cm langes Stäbchen aus hellem Holz, selbst geschnitzt

 

 

Licht

 

 

Lehrling

 

5

 

Zauberer darf Taschenlampe verwenden

 

Taschenlampe

 

Magie spüren

 

 

Lehrling

 

5

 

Zauberer kann magische Gegenstände / Auren spüren

 

 

—–

 

Zaubertrick

 

 

Lehrling

 

5

 

Zauberer kann technisches Gimmick benutzen

 

Ein geringmagischer Gegenstand (technisches Gerät)

 

 

Berserker I

 

 

Beeinflussung

 

10

 

Opfer erhält für die Dauer eines Kampfes einen zusätzlichen Schutzpunkt, darf aber nicht aufgeben oder flüchten.

 

 

Etwas Blut

1 Tropfen Met

 

Energiebolzen

 

 

Kampf

 

10

 

1 Treffer bei Kontakt

 

Bunter Kreidestaub

Softball

 

 

Energiehand

 

 

Kampf

 

10

 

1 Treffer bei Kontakt

 

Bunter Kreidestaub

 

Feueraugen

 

 

Beeinflussung

 

10

 

Illusion, von der Tiere und lichtscheue Monster vertrieben werden können

 

2 Wunderkerzen

 

 

 

Kampfschutz I

 

 

Schutz

 

10

 

1 Schutzpunkt für einen Kampf für den Zaubernden

 

Weißes Pulver

 

Lösen

 

 

Heilung

 

10

 

Zauberer kann körperbeeinflußende Magie aufheben

 

Eine Klinge (LARP)

 

 

 

Magische Waffe I

 

 

Allgemein

 

10

 

Zauberer macht Waffe für einen Kampf magisch

 

 

–          100 ml klares Quellwasser

–          Tuch, das schon einmal einen magischen Gegenstand berührt hat

–          Rotes Band

 

Magischer Riegel

 

 

Allgemein

 

10

 

Zauberer kann durch Anwesenheit Tür/Schloß verschlossen halten

 

Draht, ca. 30 cm

Name Bereich Punkte Beschreibung Komponenten
       
 

Metall erhitzen

 

 

Kampf

 

10

 

Gegner muß betroffenen Gegenstand/Waffe fallen lassen

 

–          eine Flamme

–          ein Streichholz

 

 

Wunde übertragen

 

 

Heilung

 

10

 

Wunde wird auf Freiwilligen übertragen

 

Stück Draht

 

Wunde verschieben

 

 

Heilung

 

10

 

Wunde wird auf ein anderes Körperteil übertragen

 

Stück Draht

 

Alarm

 

 

Allgemein

 

20

 

Zauberer kann Alarm an Gegenstand anbringen

 

–          roter Zettel

–          Feilspäne einer Glocke

 

 

Berserker II

 

 

Beeinflussung

 

20

 

Opfer erhält für die Dauer eines Kampfes 2 zusätzliche Schutzpunkte, darf aber nicht aufgeben oder flüchten

 

–          Etwas Blut

–          Tropfen Met

 

Blindheit

 

 

Kampf

 

20

 

Augen zu, Abhilfe schafft Augen waschen

 

Stoffstreifen als Augenbinde

 

 

Eisatem

 

 

Heilung/

Kampf

 

20

 

Wunde kann einen Tag ignoriert werden oder

1 Treffer wird zugefügt

 

Handvoll Mehl

 

 

 

 

Erwachen

 

 

Heilung

 

20

 

Zauber weckt Opfer aus Beeinflußung

 

Kleine Messingglocke

 

 

Fluch

 

 

Beeinflussung

 

20

 

Opfer muß für jede Aktion die falsche Hand nehmen

 

–          ein paar Tropfen Essig

–          Feuer

 

 

Freundschaft

 

 

Beeinflussung

 

20

 

Opfer muß vorher Geschenk annehmen, ist dann aber für einen Tag der Freund des Zaubernden

 

Kleines Geschenk

 

Furcht

 

 

Kampf

 

20

 

Davonlaufen, bis der Zaubernde nicht mehr in Sichtweite ist

 

Trophäe eines früher besiegten Gegners

 

 

Kampfschutz II

 

 

Schutz

 

20

 

2 Schutzpunkte für einen Kampf für den Zauberer

 

Weißes Pulver

 

 

 

Magie aufheben

 

 

 

 

Allgemein

 

20

 

Zauberer kann Magie aufheben, außer Zauber bei denen die Wirkung sofort (permanent) ist, magische Gegenstände oder magische Fähigkeiten.

 

 

 

 

Kleiner, mit Runen beschnitzter Holzstab (20 cm +)

Name Bereich Punkte Beschreibung Komponenten
       
 

Magische Rüstung I

 

 

Schutz

 

20

 

1 Schutzpunkt für einen Tag

 

Stück weiches Leder

 

Magische Suche

 

 

Allgemein

 

20

 

Zauberer kann ungefähre Richtung / Entfernung von einem Gegenstand den er kennt spüren

 

–          Stück klares Glas

–          Stück Metall

 

 

Magischer Segen

 

 

Beeinflussung

 

20

 

Opfer erhält einen zusätzlichen Schutzpunkt für einen Kampf

 

 

Heiliger Gegenstand

 

Magischer Zirkel

 

 

Schutz

 

20

 

In den magischen Kreis kann zwar Magie eindringen, aber nicht hinaus

(auch magische Wesen)

 

 

Farbiger Kreidestaub

 

 

Mentaler Nagel

 

 

Kampf

 

20

 

Zauberer kann Opfer an einem Ort festhalten

 

 

–          etwas Lehm

–          längliches Holzstück

 

 

Mit Toten sprechen

 

 

Allgemein

 

20

 

Eine Leiche kann 10 Worte sprechen

 

Trankopfer für den Toten (nach dessen Geschmack)

 

 

Schlaf

 

 

Kampf

 

20

 

Hinlegen, Abhilfe: Wecken

 

Eine Handvoll Blätter oder Konfetti

 

 

Schweigen

 

 

Beeinflussung

 

20

 

Opfer darf kein Wort sprechen, solange der Zaubernde in Sichtweite ist

 

 

–          Stück Tuch

–          Eine Feder

 

Vergessen

 

 

Beeinflussung

 

20

 

Opfer muß ein Ereignis vergessen

 

Paar Tropfen Alkohol

 

 

Windstoß

 

 

Kampf

 

20

 

Gegner muß 20 Schritte zurück und umfallen

 

3 Federn verschiedener Vögel

 

 

Wunde heilen

 

 

Heilung

 

20

 

Wunde wird geheilt

 

Wundsalbe (Creme) oder

Wundöl (Olivenöl)

oder

Wundtinktur (Wasser)

 

 

Abstand

 

 

Schutz

 

30

 

Zauberer kann Gegner auf Abstand halten

 

 

 

 

Kohlenstaub

Name Bereich Punkte Beschreibung Komponenten
       
 

Berserker III

 

 

Beeinflussung

 

30

 

3 Schutzpunkte für 1 Kampf, darf aber nicht flüchten oder aufgeben

 

 

–          etwas Blut

–          1 Tropfen Met

 

Binden

 

 

Kampf

 

30

 

Zauber zwingt Arme des Gegners an dessen Körper

 

 

–          rotes Band

–          schwarzes Band

 

 

Energiefeld

 

 

Schutz

 

30

 

Zauberer ist immun gegen physische Energie oder Verletzungen; muß aufrecht erhalten werden

 

 

–          Stück Schnur (ca. 150cm)

–          Runenverzierter Softball

 

 

Feuerball I

 

 

Kampf

 

30

 

Jeder Getroffene erhält 1 Treffer; direkter Treffer zählt 3 Punkte

 

Wasserbombe oder 1 großer und mehrere kleine Softbälle

 

 

Gift neutralisieren

 

 

Heilung

 

30

+

Stufe

Gift

 

 

Gift oder Krankheit wird neutralisiert

 

–          Handvoll Salz

–          Scharfe Klinge

 

 

Kampfschutz III

 

 

Schutz

 

30

 

3 Schutzpunkte für einen Kampf

 

Weißes Pulver

 

Körper heilen

 

 

Heilung

 

30

 

Alle Wunden werden geheilt

 

–          Wundsalbe

–          Heilende Dämpfe

 

 

Krankheit

 

 

Kampf

 

30

 

Kontakt; Opfer stirbt nach 3 Tagen an der Krankheit

 

–          Rauch

–          Holzkohle

 

 

Magiesicherung

 

 

Allgemein

 

30

 

Ein vorher angewendeter Zauber kann nur vom Zauberer selbst wieder aufgehoben werden

 

 

–          Baumharz

–          3 Haare des Zaubernden

 

Magische Waffe II

 

 

Allgemein

 

30

 

Zauber macht Waffe für einen Tag magisch

 

–          rotes Band

–          permanent magischer Gegenstand

–          Edelstein

 

 

Magischer Schutz

 

 

Beeinflussung

 

30

 

Opfer erhält einen zusätzlichen Schutzpunkt für einen Tag

 

 

Prise Staub von einem sehr harten Stein

 

 

Magisches Schloß

 

 

Allgemein

 

30

 

Zauberer kann Schloß magisch sichern

 

–          Draht

–          Bienenwachs

 

Name Bereich Punkte Beschreibung Komponenten
 

Mentaler Bolzen

 

 

Kampf

 

30

 

1 automatischer Treffer; Zauberer entscheidet an welchem Körperteil

 

 

Tropfen Blut

 

Schloß öffnen

 

 

Allgemein

 

30

 

Zauberer kann Schloß öffnen

 

–          Draht

–          Einige Eisenspäne

 

 

Schreckenshand

 

 

Kampf

 

30

 

1 Wunde bei Kontakt

 

Stück Holzkohle

 

Seelenspiegel

 

 

Beeinflussung

 

30

 

Opfer muß auf 3 Fragen wahrheitsgemäß antworten

 

–          Tropfen Honig

–          Prise Salz

 

 

Totaler Magieschutz

 

 

Schutz

 

30

 

Zauberer ist immun gegen jegliche Art von Magie; muß aufrecht erhalten werden

 

–          Stüch Schnur (150cm)

–          Runenverzierter Softball

 

 

Zauber binden

 

 

Allgemein

 

30

 

Zauberer kann einen magischen Gegenstand mit einer Anwendung herstellen

 

 

Ein Focus

 

Zombie

 

 

Heilung

 

30

 

Zauberer kann eine Leiche für eine Nacht zu einem Untoten unter seiner Kontrolle machen

 

 

–          Asche

–          Geweihtes Symbol eines Totengottes

–          Leiche

 

 

Dämon beschwören

 

 

Allgemein

 

40

 

Ein Dämon erscheint

 

–          Feuer

–          7 Haare vom Kopf des Zaubernden

–          Opfergabe

 

 

Einfangen

 

 

Kampf

 

40

 

Zauber fängt Gegner ein

 

–          10x10cm großes Netz

–          flacher Stein

 

 

Energiewall

 

 

Allgemein

 

40

 

Magische Barriere entsteht

 

–          Salz

–          Silberstaub (silbernes Pulver)

 

 

Kampfschutz IV

 

 

Schutz

 

40

 

4 Schutzpunkte für einen Kampf für den Zaubernden

 

 

 

 

Weißes Pulver

Name Bereich Punkte Beschreibung Komponenten
       
 

Lähmung

 

 

Kampf

 

40

 

Bewegungsunfähigkeit, bis Zauberer außer Sichtweite ist

 

 

–          Bündel kleiner Zweige

–          Stück Schnur

 

 

Magie zerstören

 

 

Allgemein

 

40

 

Ein nicht-permanent magischer Gegenstand wird neutralisiert

 

 

–          schwarzes Pulver

–          weißes Pulver

 

 

Magiespielgel

 

 

Kampf

 

40

 

Zauberer kann Magie auf Angreifer zurückwerfen

 

 

Kleiner Spiegel

 

Magische Rüstung II

 

 

Schutz

 

40

 

2 Schutzpunkte für einen Tag

 

Stück hartes Leder

 

Regeneration

 

 

Heilung

 

40

 

Regeneriert 1 Wunde/Stunde für einen Tag

 

 

–          Trollblut (im Spiel erworben)

–          Bienenwachs

–          Baum

 

 

Schreckensbolzen

 

 

Kampf

 

40

 

1 Wunde bei Kontakt

 

–          Stück Holzkohle

–          Softball

 

 

Schreckenswaffe

 

 

Kampf

 

40

 

Auf Waffe; 1 Wunde bei Kontakt

 

–          schwarzer Stein

–          100ml Quellwasser

 

 

Verwandeln

 

 

Kampf

 

40

 

Gegner wird harmloses Tier

 

Kleine Figur in Form des gewünschten Tieres

 

 

Wahrheit

 

 

Beeinflussung

 

40

 

Opfer muß wahrheitsgemäße Antwort auf eine Frage geben

 

 

–          kleine Waage

–          ein Schwert

 

Wunde zufügen

 

 

Heilung

 

40

 

Wunde wird auf Unfreiwilligen übertragen

 

 

–          Kupferdraht

–          Holzkohlestaub

–          Wundsalbe

 

 

Zweites Gesicht

 

 

Allgemein

 

40

 

Zauberer sieht durch alle Illusionen und Masken

 

 

–          Glaslinse

–          Lichtquelle

 

Berserker IV

 

 

Beeinflussung

 

50

 

Opfer erhält für die Dauer eines Kampfes 4 zusätzliche Schutzpunkte, darf aber nicht aufgeben oder flüchten

 

 

–          etwas Blut

–          Tropfen Met

 

 

 

 

Name Bereich Punkte Beschreibung Komponenten
 

Dämonenauftrag

 

 

Allgemein

 

50

 

Ein beschworener Dämon muß 3 Aufträge des Zaubernden erfüllen

 

 

–          1 Haar des Zaubernden

–          Asche

–          Paar Blutstropfen

 

 

Feuerball II

 

 

Kampf

 

50

 

Jeder Getroffene erhält 2 Treffer, direkter Treffer zählt 5 Punkte

 

 

Wasserbombe oder 1 großer und mehrere kleine Softbälle

 

 

Feuerschild

 

 

Schutz

 

50

 

Wer den Zaubernden trifft, erhält automatisch 1 Wunde am Waffenarm

 

 

Ca. 3m runenverziertes Band

 

 

Göttliche Weisheiten

 

 

Allgemein

 

50

 

Zauberer darf ein komplette Frage an die Götter (SL) stellen

 

Trankopfer

 

Kampfschutz V

 

 Schutz  50  5 Schutzpunkte für einen Kampf Weißes Pulver
 

Magischer Gegenstand

 

 

Allgemein

 

50

 

Zauberer kann einen Gegenstand permanent verzaubern

 

–          Erde

–          Wasser

–          Kleines Feuer

–          Focus

 

 

Mentaler Dolch

 

 

Kampf

 

50

 

1 automatische Wunde; Zauberer entscheidet an welchem Körperteil

 

Holzkohle aus einem Feuer mit 7 verschiedenen Holzsorten, einem Büschel Haare des Zaubernden und Stücke von allen 10 Fingernägeln des Zaubernden

 

 

Versteinern

 

 

Kampf

 

50

 

Gegner wird zu Stein

 

Steinstaub einer Fossilie

 

 

Voodoo

 

 

Beeinflussung

 

50

 

Opfer muß alles tun was der Zauberer will, solange er eine Puppe mit einem Gegenstand des Opfers hält

 

 

–          Puppe, welche das genaue Abbild des Opfers darstellt

–          Haar des Opfers

–          Nadel

 

 

Wiederkehr

 

 

Heilung

 

50

 

Körperteil kann regeneriert werden

 

–          Erde

–          Baumharz

–          Quellwasser

 

Name Bereich Punkte Beschreibung Komponenten
 

Zeitkontrolle

 

 

Allgemein

 

50

 

Zauberer hält Zeit für ein paar Sekunden an (gilt für alle Leute in Hörweite)

 

–          Uhrfeder

–          Etwas Sand

 

 

Kampfschutz VI

 

 

Schutz

 

60

 

6 Schutzpunkte für einen Kampf

 

Weißes Pulver

 

Zerstören

 

 

Kampf

 

60

 

Permanent magischer Gegenstand wird zerstört

 

 

–          Salz

–          Holzkohlestaub

–          Zucker

–          Steinstaub

–          Asche

–          Holzstaub

 

 

Magische Rüstung III

 

 

Schutz

 

70

 

3 Schutzpunkte für einen Tag

 

Etwas Kettengeflecht

 

Auftrag

 

 

Beeinflussung

 

100

 

Opfer muß eine Aufgabe des Zaubernden ausführen

 

 

–          Lorbeerblatt

–          Schriftrolle mit Anweisungen

 

 

Exorzismus

 

 

Allgemein

 

100

 

Schickt einen Dämon dahin zurück, wo er herkam

 

–          Asche

–          Salz

–          Holzkohle

 

 

Flammenwaffe

 

 

Kampf

 

100

 

Auf Waffe, ignoriert für einen Kampf alle Schutzpunkte

 

–          magische Flamme

–          Bernstein

 

 

Götterfluch

 

 

Beeinflussung

 

100

 

Opfer ist auf ewig verflucht in einer bestimmten Situation auf eine bestimmte Weise zu reagieren

 

 

–          heiliges Symbol

–          Früchte

–          Trankopfer

 

Magische Rüstung IV

 

 

Schutz

 

100

 

4 Schutzpunkte für einen Tag

 

Etwas Kettengeflecht

 

Meisterschutz

 

 

Schutz

 

100

 

Schutz gegen alle Magie bis 30 Magiepunkte

 

 

–          Kristallpulver

–          Silberdraht

–          Magischer (Einweg-) Gegenstand

 

 

Todeshand

 

 

Kampf

 

100

 

Tod bei Kontakt

 

Spezieller Trank

 

 

 

 

 

 

Name Bereich Punkte Beschreibung Komponenten
       
 

Wiederbeleben

 

 

Heilung

 

100

 

Ein Toter wird wiederbelebt

 

–          Leiche (guter Zustand

–          Opfergaben an die Götter (ein Lebewesen, 7 verschiedene Heilkräuter, 1 Flasche Met für die SL)

–          Ein sorgfältig vorbereiteter Scheiterhaufen in einem magischen Zirkel

 

 

Magische Rüstung V

 

 

Schutz

 

150

 

5 Schutzpunkte für einen Tag

 

Stück Rüstungsblech

 

Magische Rüstung VI

 

 

Schutz

 

200

 

6 Schutzpunkte für einen Tag

 

Stück Rüstungsblech

 

 

 

XXX   =   Spruch nicht zugelassen

 

 

Folgendes ist bei der Ausübung der Magie zu beachten:

 

Die Zeitfaktoren beim Wirken von Sprüchen:

 

Lehrling:                Lehrlingssprüche  ,   5 Punkte            15 Sekunden         ( 1 Punkt = 3 Sekunden )

Lehrlingssprüche pro 10 Punkte       1 Minute

Kampfsprüche wie im Regelwerk beschrieben

 

Meister:                 Lehrlingssprüche  ,   5 Punkte            sofort

Lehrlingssprüche pro 10 Punkte       10 Sekunden

Meistersprüche                                     1 Minute pro Punkt

Kampfsprüche wie im Regelwerk beschrieben

 

Großmeister:         Lehrlingssprüche  , 5 Punkte              sofort, ohne Worte

Lehrlingssprüche pro 10 Punkte       sobald die Formel gesprochen ist

Meistersprüche pro 10 Punkte           30 Sekunden

Großmeistersprüche                             speziell

Kampfsprüche wie im Regelwerk beschrieben