Kurzregelwerk Silbermond

KURZREGELWERK SILBERMOND MAGIE

Name Stufe Bereich DS-Punkte Beschreibung Sonstiges

Flammenfinger

1
Lehrling
5
Zauberer darf Feuerzeug benutzen
Feuerzeug

Gesinnung erkennen

1
Allgemein
25
Erkenntnis, ob Aura einer Person Gut oder Böse ist, Reichweite 2m

Wirkt nicht bei Auratarnung

Licht

1
Lehrling
5
Magier darf Taschenlampe benutzen
Taschenlampe

Magie finden

1
Lehrling
10
Der Magier sieht alle magischen Gegenstände innerhalb 2m, wenn sie nicht durch Auratarnung getarnt sind

Wirkt nicht bei Auratarnung

Magie identifizieren

1
Allgemein
40
Dieser Spruch identifiziert ein Objekt magischen Ursprungs. Angaben sind Art, Macht und Anwendung der Magie

Wirkt nicht bei Auratarnung

Magie lesen und schreiben

1
Allgemein
10
Mit Hilfe dieses Spruches können Spruchrollen gelesen und selbst geschrieben werden. Manche Runenschriften und magische Zeichen sind durch diesen Spruch entzifferbar.
Magischer Pfeil

1

Kampf
10
s. Energiebolzen
Softball

Magischer Schild

1
Schutz
10
Erfolgreiche Abwehr einer physikalischen Attacke, also auch eines magischen Pfeiles

XXXXX

Magisches Schloß I

1
Allgemein
40
Dieser Spruch verschließt eine normal abschließbare Stelle mit einem magischen Schloß. Es muß kein tatsächliches Schloß vorhanden sein

Kreide

Schutz vor Bösem

1
Schutz
25
Mini-Ritual

Böse Wesen können die bezeichnete Zone nicht betreten, die gezeichnete linie nicht überwinden

Mehl, Kreide, o.ä.

Sonnenstrahl

1
Kampf
25
Der bezeichnete Untote verliert 1 LP, Reichweite 2m
Tiersprache

1
Allgemein
25
Für 15 min. kann man mit einem tierischen Lebwesen auf dem Niveau des Tieres kommunizieren.

Windstoß

1
Kampf
25
Opfer muß 5 Schritte rückwärts, Magische Wolken werden zerstört

Auratarnung

2
Allgemein
10
Der Magier kann die ihm anhaftende magische Aura tarnen. Er kann sie beliebig als eine nichtmagische Aura oder andersmagische Aura tarnen.
Dornenwand

2
Schutz
25
Der Magier umgibt sich mit einem blickdichten, durch Schläge unzerstörbaren Dornenkreis
Arme ausgestreckt, Augen fest verschlossen
Name Stufe Bereich DS-Punkte Beschreibung Sonstiges

Eisodem

2
Kampf
25
Ein Kegel aus Eisatem umgibt die Opfer, alle bekommen 1 SP, Feuerwesen 2 SP
Reichweite 3m
Feuerodem

2
Kampf
25
Ein Kegel aus Feueratem umgibt die Opfer, alle bekommen 1 SP, Eis- oder Wasserwesen 2 SP
Reichweite 3m

Fluch erkennen

2
Allgemein
40
Der Magier erkennt die typischen Schwingungen, die ein Fluch hinterläßt und kann ungefähr sagen, worum es sich handelt. Er erhält keine Informationen über mögliche Methoden den Fluch zu brechen. Dazu ist Magie identifizieren notwendig.

Wirkt nicht bei Auratarnung

Lichtblitz

2
Kampf
25
Der Lichtblitz blendet die Opfer, alle kneifen fest die Augen zu
Reichweite: Sicht
Blitzlicht
Oder Hände hochhalten
Magie aufheben

2
Schutz
10
Der Magier hebt auf ihn oder auf den Beschützten gesprochene Magie sofort auf

XXXXX

Magie zerstören

2
Allgemein
40
Mini-Ritual

Zerstört Spruchrollen, Artefakte, Magische Gegenstände und andauernde Zauber wie Flüche, die Wirkung von Tränken, etc.
Magisches Schloß 2

2
Allgemein
40
Dieser Spruch verschließt eine normal abschließbare Stelle mit einem magischen Schloß. Es muß kein tatsächliches Schloß vorhanden sein

Kreide

Mechanische Sperre

2
Allgemein
40
Blockiert einen Mechanismus an einer angegebenen Stelle in 4m Entfernung

Metall erhitzen

2
Kampf
60
Ein metallenes Objekt von 2m² erhitzt sich in 30 sec auf 200° C. Eine getragene Rüstung macht in diesem Fall 2 SP und den Träger kampfunfähig, eine Waffe muß fallengelassen werden und kann vor Ablauf der Zeit nicht aufgenommen werden
(5 min)

Nachtsicht

2
Allgemein
25
Der Magier sieht in der Nacht oder in einer Kugel der Dunkelheit ganz normal

Schlösser öffnen I

2
Allgemein
40
Öffnet ein Schloß Stufe I

Schutzaura

2
Schutz
40
+ 5MP pro Person
Schützt den Magier und alle die ihn zweihändig berühren vor physischem Schaden

XXXXX

Schutz vor den Elementen

2
Schutz
40
Schutz vor allen Auswirkungen eines Elementes oder dessen Elementaren
Über dem Kopf gekreuzte Arme mit offenen Handflächen
Stinkende Wolke

2
Kampf
25
Erschafft eine Wolke stinkender Gase. Innenstehende husten, keine Zauber, keine Attacken
Name Stufe Bereich DS-Punkte Beschreibung Sonstiges

Sturmwind

2
Kampf
50
Die Opfer im Kegel werden ständig zurückgeworfen, können den Kegel aber nach hinten verlassen. Ein frontales Zugehen auf den Magier ist nicht möglich. Der Magier kann sich langsam drehen.
(3m Kegel)

Unsichtbarkeit

2
Allgemein
40
Für 5 min ist das Ziel nicht mehr zu sehen, aber zu hören und zu riechen. Bei Angriff oder Wirken eines Zaubers wird man sichtbar.

Faust auf den Kopf

Verstricken

2
Kampf
25
Das Opfer wird durch eine beliebig zu wählende Kraft (lebendige Ranken, Totenhände aus dem Erdreich, erscheinende Nägel, etc.) am Boden festgehalten.
Wirbelwind

2
Kampf
40
Das Opfer wird von einem Wirbelwind erfassz, der es 30m wegtransportiert und es dabei ständig dreht.

Zerbrechen

2
Kampf
50
Ein Gegenstand von max 0,5 m³ zerbricht in zwei gleiche Teile. Wirkt nicht auf einen magischen Gegenstand. Aussprechen des Wortes löst den Spruch aus.

Blitzstrahl

3

Kampf
25
Ein Blitz trifft ein bezeichnetes Opfer. Und verursacht 2 SP.
Funktioniert auf Sichtweite.
Eingebung

3
Allgemein
60
Der Magier erhält eine Eingebung, bezw. eine Einsicht in die Zukunft. Die Quelle können die Sterne, die Götter oder meditation sein. Die vorausgesehenen Ereignisse sind nie ganz genau. Die Sl entscheidet, welche Genauigkeit dem Spielfluß gemessen ist.

Erdstoß

3
Kampf
60
Der Magier läßt die erde für einen kurzen Moment erbeben. Alle die im Bereich des Erdstoßes stehen, müssen sich fallenlassen, können aber sofort wieder aufstehen. Es entsteht kein Schaden, aber die Konzentration ist gestört.
(Kreis mit 5m Radius)

Erweiterte Schutzaura

3
Schutz
100
+ 50 pro Person

Wie Schutzaura, aber auch vor magischen Angriffen schützend
Überkreuzte Arme als Dach über dem Kopf
Flüche brechen

3
Allgemein
40
Mini-Ritual
+ Punkte
Der Magier hebt die Auswirkungen eines magischen Fluches auf. Darunter fallen alle geistesbeeinflussenden Zauber mit Dauerwirkung, sowie alle dauerhaft körperverändernden Zaubersprüche
Geistesbarriere

3
Schutz
60
+Mini-Ritual
Der Magier ist gegen jede Art von geistesbeeinflußender Magie immun, die die entsprechende Bemerkung bei den Sprüchen hat

Name Stufe Bereich DS-Punkte Beschreibung Sonstiges

Insektenplage

3
Allgemein
40
Ein Schwarm von Insekten erscheint um das Opfer, sie stören seine Konzentration und ziehen 1 LP ab
(1 min)
Kristallrüstung

3
Schutz
50
Der Berührte erhält für 24 Stunden einen RS von 3. Magische Waffen durchdringen die Kristallrüstung sofort. Nicht kumulativ

Band

Magisches Schloß 3

3
Allgemein
40
Dieser Spruch verschließt eine normal abschließbare Stelle mit einem magischen Schloß. Es muß kein tatsächliches Schloß vorhanden sein

Kreide

Materie zersetzen

3
Allgemein
60
Der Magier zersetzt nicht-organisches und anorganisches Material. Es löst sich in Nichts auf. (3 m³)

Nebelgestalt

3
Allgemein
60
Der Berührte löst sich innerhalb von 5 sec in eine Nebelgestalt auf. Er ist als Nebelgestalt nur von mag. Waffen, mag. Angriffen und elementaren Angriffen zu verletzen. Er kann nicht fliegen und nur im Schrittempo gehen. Er kann nicht stürzen oder fallen, so daß er sich quasi abseilen kann. Eine Nebelgestalt kann nicht kämpfen oder zaubern oder sprechen. Jede kleine Öffnung kann von ihm durchflossen werden.
Beide Arme weit ausbreiten

Reparieren

3
Allgemein
40
Der Magier repariert einen zerbrochenen Gegenstand, so daß er wie neu ist.

1 Gegenstand, der in nicht mehr als 2 teile zerbrochen ist
Schlösser öffnen 2

3
Allgemein
40
Öffnet ein Schloß der Stufe 2

Teleportation

3
Allgemein
100
Der Magier teleportiert sich bis zu 300 m weit weg

Der Magier klatscht in die Hände und geht Outplay
Artefakte herstellen

4
Allgemein
30
Mini-Ritual

Der Magier kann Spruchrollen und Artefakte herstellen, die von jedermann benutzt werden können. Sie speichern nicht mehr als die einmalige Anwendung eines vom Magier beherrschten Spruches.
Asche zu Asche

4
Kampf
40 / 60
Der Magier vernichtet einen niederen oder höheren Untoten. Dieser zerfällt augenblicklich zu Staub

Feuerball

4
Kampf
40
Der Magier erschafft einen explodierenden Feuerball. Alle, die von dessen Funken getroffen werden, erleiden 2 SP. Rüstung wirkt.
Kleine Kugel aus gepreßter Watte werden auf die Leute geworfen. Jeder eindeutig Getroffene erleidet Schaden.
Schlösser öffnen 3

4
Allgemein
40
Öffnet ein Schloß der Stufe 3
Gruppenteleport

5

XXXXX
Name Stufe Bereich DS-Punkte Beschreibung Sonstiges

Drachenrüstung

5
Schutz
130
Der Berührte erhält für 24 Stunden einen RS von 5. Magische Waffen durchdringen die Rüstungen sofort.
z.B. ein Band

Magiespiegel

5
Kampf
40
Der Magier wirft einen auf ihn gesprochenen Zauber auf den Urheber zurück. Wirkt nicht bei Flüchen. Wirkt nur einmalig, ein gespiegelter Spruch kann nicht noch mal gespiegelt werden, wohl aber aufgehoben.

Komponenten
SCHWARZMAGIE

Name Stufe Bereich DS-Punkte Beschreibung Sonstiges

Angst

1
Kampf
20
Das Opfer rennt schreiend vor dem Magier weg.

Dunkelfeuer

1
Schutz
20 – 60
Entflammt auf dem berührten Gegenstand eine violett-grünliche Flamme. Sie verursacht einmalig 1 TP / MP. Waffen machen also einen SP mehr Schaden. Paladine und gute Kleriker erhalten doppelten Schaden.

Freundschaft

1
Beeinflussung
40