Kurzregelwerk Dragonsys

KURZREGELWERK DRAGONSYS

Erschaffung: Universeller Charakter, kann alles lernen, keine Charakterboni auf EP
50 Erschaffungspunkte

Spezialisierter Magier, kann Magierbereich und Abenteurerfertigkeiten lernen
20 % auf EP, 60 Erschaffungspunkte

Spezialisierter Krieger, kann Kriegerbereich und Abenteurerfertigkeiten lernen,
20 % auf EP, 60 Erschaffungspunkte

Spezialisierter Abenteurer, kann nur Abenteurerfertigkeiten lernen,
40 % auf EP, 70 Erschaffungspunkte
Kämpferfähigkeiten

Kämpferschutzpunkte 1 30 EP
2 50 EP
3 70 EP
4 100 EP
5 200 EP
6 400 EP

Diese Punkte sind zusätzliche Schutzpunkte und ermöglichen einen besseren Umgang mit Wunden. Man erhält, trotzdem ein Treffer vom Gegner erzielt wurde, keine Wunde. Diese Fähigkeit funktioniert nicht bei Meuchelangriffen, oder wenn der SC schläft. Man muß eine Stufe nach der anderen lernen, um die entsprechenden Fähigkeiten anwenden zu können.

Berserkerpunkte 1 20 EP
2 30 EP
3 50 EP
4 100 EP

Man kann für die Dauer eines Kampfes Wunden ignorieren, aber nach dem Kampf kommen sie zum tragen. Man darf keine Rüstung stärker als weiches Leder tragen.

Regenerationspunkte 1 50 EP
Heilt eine Wunde pro Tag. Verbluten ausgeschlossen
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2 100 EP
Regeneriert eine Wunde pro Stunde
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3 150 EP
Regeneriert alle Wunden in einer Stunde
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4 200 EP
Regeneriert alle Wunden in 5 min

Seelenschutz 50 EP
Immunität gegen bestimmte Beeinflußungszauber
Körper und Geist können nicht von fremden Mächten besessen werden
Immun gegen Wahrheitszauber jeder Art, Gedankenlesen und ähnliches
Beim Tod eines Charakters verschwindet auch der Seelenschutzendgültig
Schutz vor Beeinflußungszauber
Abenteurerfähigkeiten

Adel Charakter darf Titel führen, ab einem gewissen Status sollte das entsprechende Gefolge dazugehören. Rechte und Pflichten sollte man dem Regelwerk entnehmen.

0 EP Page / Zofe / Diener Noch kein Adel / keine Anrede Kein Gefolge
30 EP Knappe / Kammerzofe Keine besondere Kein Gefolge
50 EP Ritter / Dame Herr / edle Dame Bis zu zwei Knappen möglich /
Bis zu zwei Kammerzofen möglich
70 EP Reichsritter / Edeldame Edler Herr / edle Dame Mindestens ein Page oder Knappe /
Mindestens eine Kammerzofe
100 EP Baron (Freiherr) / Baronesse (Baronin, Freifrau) Euer Gnaden Ein Ritter /
Eine Hofdame
150 EP Reichsbaron/Reichsbaronesse (Reichsbaronin) Euer Gnaden Ein Ritter /
Eine Hofdame
200 EP Graf / Gräfin Euer Gnaden Ein Herold und ein Ritter /
Hofdame und Kammerzofe
250 EP Markgraf / Markgräfin Euer Hoheit Ein Herold, ein Diener und ein Ritter /
Hofdame, Diener oder Page, Kammerzofe
300 EP Fürst / Fürstin Eure fürstliche Hoheit 1 Herold, 1 Diener + 2 Ritter /
2 Hofdamen, Diener oder Page, 1 Kammerzofe
500 EP Herzog / Herzogin Eure Durchlaucht 1 Reichsritter, 1 Herold, 1 Diener, 1 Bannerträger, + 2 Ritter /
1 Edeldame, 1 Herold, Diener oder Page, Kammerzofe, Ritter, Hofdame
1000 EP Prinz / Prinzessin Eure königliche Hoheit 1 Reichsritter, 4 Ritter, 1 Herold, 1 Bannerträger + 2 Diener /
Edeldame, Herold, 2 Diener oder Pagen, Kammerzofe, 2 Hofdamen, Ritter
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Fallen stellen SC kann Fallen entschärfen oder selbst bauen 10 + EP
– Fallen werden durch Zettel der SL dargestellt
– Eine selbst gebaute Falle muß absolut ungefährlich sein

Fallen bauen (KLEINE FALLEN) Mögliche Wirkung
10 – 35 Alarm
40 – 95 Alarm, Nadel
100 – 195 Alarm, Nadel, Verletzung (1 Schaden)
200 + Alarm, Nadel, Verletzung (2 Schaden), Gas
Fallen bauen (MITTLERE FALLEN) Mögliche Wirkung
10 – 35 Alarm, Nadel, Verletzung (1 Schaden)
40 – 95 Alarm, Nadel, Verletzung (2 Schaden), Gefangennahme 1 (SC kann sich nach ca. 30 min selbst befreien, nach 5 min. mit Hilfe)
100 – 195 Alarm, Nadel, Verletzung (3 Schaden), Gefangennahme 2 (SC kann sich nicht selbst befreien, fremde Hilfe 10 min), Gas
200 + Alarm, Nadel, Verletzung (4 Schaden), Gefangennahme 3 (SC kann sich nicht selbst befreien, 30 min. mit Hilfe), Gas
Fallen bauen (GOSSE FALLEN) Mögliche Wirkung
10 – 35 Verletzung (2 Schaden), Gefangennahme 1
40 – 95 Verletzung (3 Schaden), Gefangennahme 2, Flächenwirkung 1 (Umkreis 3 m jeder 1 Treffer)
100 – 195 Verletzung (4 Schaden), Gefangennahme 2, Flächenwirkung 2 (Umkreis 4 m jeder 2 Treffer), Amputation
200 + Verletzung (5 Schaden), Gefangennahme 3, Flächenwirkung 3 (Umkreis 5 m jeder 3 Treffer)
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Feuer machen Spieler darf Feuerzeug verwenden 10 P
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Geschichten / Legenden SC erhält Zusatzinformationen 10+ P
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Schlösser knacken Spieler kann Schlösser öffnen und konstruieren 10+ P
Pro 10 EP kann man einen „Dietrich“ zu den Larpschlössern erhalten 10+ P
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Handel Reine Ambientefähigkeit 10+ P
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Heilkunde SC kann Wunden versorgen 30+ P
Pro 30 P eine Wunde / 15 min reinigen und versorgen
Erweiterte Darstellung der Heilkunde:

Blutung stoppen 10
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Wunde säubern, Zähne ziehen 20
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Wundnaht, Aderlass 30
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Gelenk einrenken, Knochen richten 40
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Amputation, Geburtshilfe 50
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Knochenoperation 60
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Baucheingeweideoperation 70
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Brusteingeweideoperation 80
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Wirbelsäulenoperation 90
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Wiederbelebung 100
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Schädeloperation 150
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Transplantation 200
Erweiterte Darstellung der Diagnostik

Schnupfen und ähnliche Bagatellen werden erkannt 10
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Gängige Gifte können bedingt von Krankheiten unterschieden werden 20
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Gängige Gifte können einigermaßen von Krankheiten unterschieden werden 30
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Gängige Gifte können relativ sicher von Krankheiten unterschieden werden 40
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Gängige Gifte und Krankheiten werden sicher erkannt 50
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Schwere Gifte und Krankheiten werden bedingt erkannt 60
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Schwere Gifte und Krankheiten werden einigermaßen erkannt 70
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Schwere Gifte und Krankheiten werden relativ sicher erkannt 80
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Schwere Gifte und Krankheiten werden sicher erkannt 90
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Dauer, Stadium und Stärke der meisten Gifte und Krankheiten werden sicher erkannt 100
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Seltene Gifte und Krankheiten werden erkannt >100

Giftkunde
Mit Giftkunde hat der SC noch nicht die richtigen Kräuter zusammen um das Gift zu mischen. Unter Gift mischen fällt auch das herstellen von Tränken mit positiver Wirkung, Um allerdings das Risiko zu verringern ist es unbedingt erforderlich auch die Fähigkeit Alchimie zu besitzen.
Um ein Gift herzustellen, braucht man ein Rezept.
Pro Punkt des zusammengestellten Gebräus muß man eine Minute brauen. Standardgifte sind z.B.:

Übelkeit 10 P
Schlaf 20 P
Lähmung 30 P
Wahnsinn 40 P
Kollaps 50 P
Koma 70 P
Tod 100 P

Kosten für Veränderung der Einsetzdauer:

Symptome nach einer Stunde, endgültige Wirkung nach einem Tag – 20 P
Symptome nach zehn Minuten, endgültige Wirkung nach einer Stunde + 0 P
Symptome nach einer Minute, endgültige Wirkung nach 10 Minuten + 20 P
Symptome keine, endgültige Wirkung sofort + 50 P

Kosten zur Änderung der Verabreichungsart

Gift wird geschluckt + 0 P
Klingengift + 30 P
Hautkontakt + 50 P
Einatmen + 70 P

Veränderung der Wirkdauer:

½ Stunde + 20 P
1 Stunde + 40 P
ca. 12 Stunden + 60 P
ca. 1 Tag + 80 P
ca. eine Woche + 100 P
Permanent + 120 P

Wenn bei einem Gift bereits eine Wirkdauer bereits genannt ist, z.B. 1 Tag und man möchte es permanent machen, kostet es nur + 40 P
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Spuren lesen SL informiert den SC über eventuell vorhandene Fährten.
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Immunität gegen Magie SC ist gegen gewisse Magie immun
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Magischer Gegenstand SC erwirbt oder kreiert magischen Gegenstand
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Immunität gegen Gift SC ist gegen bestimmte Gift immun 10 + P
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Meucheln
Je Stufe kann ein anderer Charakter mit den entsprechenden Schutzpunkten gemeuchelt werden, aber jede Stufe muß einzeln gelernt werden.

Meucheln 1 20 EP
2 30 EP
3 50 EP
4 50 EP
5 70 EP
6 80 EP
7 100 EP
8 200 EP
—————————————————————————————————————————————-Pömpfen Bewußtlos schlagen nach den Regeln des Meuchelns, (wirkt nicht bei Helmen)
Magierfähigkeiten

Einzelne Zauber Anwendung eines bestimmten, erlernten Zaubers 5 + EP
Angeborene mag. Fähigkeit SC ist von Natur aus Magisch begabt
– jeder existierende Zauber kann von einem SC auch als angeboren besessen werden
– angeborene Zauber können jederzeit eingesetzt werden, ohne Komponenten oder Worte
– ein angeborener Zauber wirkt nur 1x / Tag
– keine Möglichkeit die Punkte in Rituale einzubinden
– EP-Kosten sind 2x Kosten des entsprechenden Zaubers
– Zeitfaktor der Magier fällt weg 10 + EP
Meisterprüfung Voraussetzung sind 100 MP an gelernten Zaubern und eine Prüfung bei mindestens einem Großmeister, 5 MP-Sprüche kostenlos 50 EP
Großmeisterprüfung Voraussetzung ist der Meistertitel und Sprüche im Wert von mid. 500 MP, Sprüche bis 20 MP kostenlos, gegen Sprüche bis 30 MP immun 100 EP

Rassenvorteile

Elfen:
– drei beliebige Lehrlingszauber zusätzlich (gelten als angeboren und nicht als Magie)
– Spuren lesen 20
Fallen stellen 10
– maximal 4 Kämpferschutzpunkte
– Giftimmunität kostet EP x 2
– Rüstung allerhöchstens leichte Kette

Hobbits:
– Giftimmunität 20
– Fallen bauen 20
– Schlösser bauen 20
– Maximal 2 Kämpferschutzpunkte
– Waffen höchstens 110 cm Gesamtlänge

Orks:
– Kämpferschutz 1 (dieser gilt als Bonus, nicht als 1 KS. Diesen kann man weiterhin für nur 30 EP erlernen) wird im Sonnenlicht verloren
– Giftkunde 20
– Giftimmunität 10
– Doppelte EP für Zauber lernen
– Immunität gegen Magie EP x 2
– Seelenschutz EP x 2
– Geschichten und Legenden EP x 2
– Schriften EP x 2
– Handel EP x 2
– Adel EP x 2

Zwerge:
– Magieimmunität EP ½
– Schlösser bauen 10
– Fallen bauen 10
– Immunität gegen Gift 10
– Handel 20
– Keine Magie möglich
– Waffen maximal 130 cm lang
Kampf

Maximale Waffenlängen

Waffentyp Klingenlänge Grifflänge Kampfstil

Dolch 50 cm 15 cm + Einhändig
Einhandschwert 110 cm 20 cm + Einhändig
1 ½ – Händer 130 cm 30 cm + 1 + 2-händig, kein Schild
Zweihänder 180 cm 45 cm + 2 – händig
Keule, Axt, Streitkolben 100 cm – Einhändig
Stangenwaffen 200 cm – Zweihändig
Verletzung und Schaden

Zweihänder (die Schwerter) machen prinzipiell 2 Schaden, Alle anderen Waffen machen 1 Schaden.
Jedes Körperteil verfügt über 3 essentielle Lebenspunkte. D.h. ohne Kämpferschutz, Rüstung, usw.
Wenn nun der Sc das erste Mal getroffen wird, ist das Körperteil nicht mehr einsatzfähig, man kann es aber noch bewegen. Beim zweiten Treffer wird der Körperteil komplett unbrauchbar. Der dritte Treffer muß angesagt werden, z.B. mit Amputation, bezw. Todesstoß, wenn man den SC endgültig um die Ecke bringen möchte.

Rüstung, die in einem Kampf beschädigt wurde, muß von einem Schmied repariert werden. Magie bewirkt nur eine einmalige, notdürftige Reparatur. Wird das Kettenhemd dann noch einmal eingesetzt, geht es verloren und ein neues muß erworben oder angefertigt werden.
Rüstungsschutztabellen

Körperzonen – Kopf (K)
Darf nicht getroffen werden
– Oberkörper (O)
Brust und Rücken
– Unterleib (U)
Alles zwischen Brust und Oberschenkel
– Arme (A)
Beide Arme von Schulter bis Handgelenk
– Beine (B)
Beide Beine bis zum Fuß

darüber hinaus gibt es folgende Zonen:
– Schädel (S)
Hinterkopf
– Gesicht (G)
– Hals (H)
– Brust (Br)
Vorderseite des Oberkörpers bis zur Gürtellinie
– Rücken (R)
Rückseite des Oberkörpers bis zu Gürtellinie
– Oberarm (Oa)
Schulter bis Ellenbogen
– Hände (Hä)
– Oberschenkel (Os)
Anfang Bein bis zum Knie

– Weiches Leder
– Felle oder Pelze
– Stoffrüstungen

O = 0,5 Punkte A = 0,25 Punkte U = 0,25 Punkte B = 0,25 Punkte
– Hartes Leder
– weiches, metwllverstärktes Leder
– Blechteile

O = 1 Punkt A = 0,5 Punkte U = 0,5 Punkte B = 0,5 Punkte
– Kettengeflecht
– Schuppenpanzer
-hartes, metallverstärktes Leder

O = 2 Punkte A = 1 Punkt U = 1 Punkt B = 1 Punkt
– Plattenpanzer

O = 3 Punkte A = 2 Punkte U = 2 Punkte B = 2 Punkte
Zusatzausrüstung

Art Fläche Schutzpunkte
Schuhe – 0
Lederstiefel Sb 0
Fellmütze S 0
Lederhelm S 1
Kettenhaube S + H 2
Stahlhelm S 3
Großer Helm S + H + G 4
Lederhandschuhe Hä 1
Kettenhandschuhe Hä 2
Plattenhandschuhe Hä 4

Ungerade Werte werden immer abgerundet.

Um einen Rüstpunkt zu reparieren, braucht ein Schmied:
– bei Leder 5 min
– bei Kette 10 min
– bei Platte 20 min
Sonderregeln: Magie

Kampfzauber wirken normal.
Ein Magier benötigt für seine Sprüche ansonsten: (Nur als Anhaltspunkte)

Lehrling: Für Lehrlingszauber: je 1 min / Zauber bis 30 : 1 min / Punkt
Meister: Lehrlingszauber: je 1 sek Zauber bis 30: 10 sek / Punkt
Zauber bis 50: je 1 min / Punkt
Großmeister: Lehrlingszauber: sofort Zauber bis 30: 5 sek
Zauber bis 50: je 5 sek / Punkt Zauber bis 100: 10 sek / Punkt